miércoles, 12 de febrero de 2014

Cambios en Xerath

El parche 4.2 de League of Legends nos ha traído muchísimos cambios, aunque uno de los más notables son los cambios que ha sufrido el campeón Xerath.

Estos cambios en Xerath por lo visto no han sido motivados por desequilibrios con el campeón, sino porque quieren cambiar la forma de juego que los jugadores han dado a Xerath. Siempre se ha querido que Xerath fuera un campeón con el cual acabar con otros campeones con paciencia, tranquilidad y a mucha distancia, una especie de "Sniper" con el que hubiera que tomarse su tiempo. Con la versión antigua de Xerath, gracias a la penetración mágica y a la cadencia de tiro del personaje daba lugar a que la tónica general de los jugadores fuera lanzar todos los hechizos sobre el enemigo más cercano esperando hacer el daño máximo al mismo.

Han cambiado prácticamente todo, empezando por el maná base, que pasa de 250 +45 por nivel a 238 +47 por nivel, al igual que la regeneración de maná, que pasa de 7 cada 5 segundos +0.6 por nivel a 6 cada 5 segundos +0.65 por nivel. Su rango de ataque pasa de 550 a 525 y la animación se ha hecho algo más rápida.

Pasando a lo interesante, los cambios en habilidades son muchísimo más notorios.


PASIVA - MANA SURGE 

Cada diez segundos, tu siguiente ataque básico restaura entre 30 y 195 puntos de maná. La cantidad escala con el nivel del personaje y se doblará en caso de que el impactado sea un campeón.


Q - ARCANOPULSE  

La primera vez que pulsas el botón empiezas a canalizar la habilidad, esto hará que el rango aumente progresivamente, empezando en 700 y doblándolo hasta 1400 en su rango máximo. Mientras se canaliza Xerath se puede mover a un 50% de la velocidad.

La segunda vez que pulsas el botón daña a todos los enemigos en línea recta infringiendo 80/120/160/200/240 (+0.75 AP) de daño mágico.

El enfriamiento de la habilidad es de 9/8/7/6/5 segundos, y su coste de maná de 80/90/100/110/120.
Su rango es variable, comenzando en 700 y acabando en 1400 dependiendo del tiempo de canalización que le permitas, el tiempo de canalización máximo es de 1.5 segundos.



W - EYE OF DESTRUCTION 

Esta habilidad bombardea el área objetivo con una oleada de energía infringiendo a los enemigos de dicha área 60/90/120/150/180 (+0.6 AP) de daño mágico, y ralentizándolos un 10%.

En el centro de la explosión reciben en su lugar 90/135/180/225/270 (+0.9 AP) y su ralentización es del 60/65/70/75/80% en su lugar.

El coste de maná de dicho hechizo es de 70/80/90/100/110, y el rango de la habilidad es de 1000.


E - SHOCKING ORB 

La habilidad lanza una orbe en línea recta. El primer enemigo recibe 80/110/140/140/170/200 (+0.45 AP) de daño mágico y es aturdido un tiempo entre 0.75 y 2 segundos. La duración del aturdimiento depende de la distancia que recorra la bola (a más distancia mayor tiempo de aturdimiento).

El enfriamiento de la habilidad es de 13/12.5/12/11.5/11, y su coste es 60/65/70/75/80, y su rango de 1000.


R - RITE OF THE ARCANE 

Xerath mantiene la posición y gana 3 cargas de bombardeo arcano, un ataque de artillería mágica con un alcance tremendo que hace 190/245/300 (+0.43 AP) de daño mágico a todos los enemigos a los que alcanza. La mitad del enfriamiento es devuelto si tras activar la habilidad no se gasta ninguna carga de bombardeo.

El enfriamiento de esta habilidad es de 130/115/100 segundos, el coste de maná es 100 en todos los niveles y el rango varía dependiendo del nivel 3200/4400/5600.


Definitivamente con estos cambios en el estilo de juego de Xerath gana protagonismo el combate a distancia frente al burst absoluto al objetivo más cercano, aunque también hay que decir que para mi gusto se han pasado con la lentitud de la habilidad Shocking Orb, que es tremendamente fácil de evitar, especialmente a los rangos más altos, que es donde resulta más efectivo el aturdimiento.

Parece que vamos a tener Xerath para rato.